VIRTUA(*)RT

VIRTUAL ROOMS FOR ARTS

Descrizione progetto

Stato dell’arte

Come ha messo in evidenza Massimo Fusillo, curatore della voce Intermedialità per il Dizionario Treccani, sin dalla sua prima apparizione il concetto di intermedialità si presenta come la manifestazione di una visione del mondo «protesa verso la fluidità invece che verso la categorizzazione». Sul fronte teorico, gli studi dedicati all’attraversamento di codici e pratiche estetiche sono legati a doppio filo alla «mente cibernetica» (D. De Kerckhove), dominante nell’era digitale, e alla «cultura convergente» (H. Jenkins), caratterizzata dalla tensione dei media a contaminarsi per dare vita a narrazioni che si espandono in molteplici piattaforme e dispositivi. In estrema sintesi, il campo dell’intermedialità identifica alcuni fenomeni della contemporaneità che hanno però radici insospettabili nelle arti antiche e moderne, di cui facciamo esperienza sia come spettatrici e spettatori posti di fronte a schermi di varie dimensioni, sia come utenti di un world wide web che richiede costantemente la nostra capacità di leggere e integrare sistemi di segni eterogenei. A partire dalla fluidità delle pratiche intermediali, gli scenari artistici del presente vengono costantemente sollecitati dalle potenzialità delle tecnologie di ultima generazione, su tutte l’IA e la VR, destinate a modificarne i paradigmi culturali e i processi compositivi e ricettivi. Ciò comporta tanto una riflessione sull’attuale statuto dell’opera e dell’immagine all’interno del complesso dibattito sul pictorial turn (W.J.T. Mitchell) e l’iconic turns (G. Boehm), che porti a ulteriore definizione anche il concetto postmoderno di “ripetizione differente” e quello benjaminiano di “riproducibilità tecnica”, quanto una riconsiderazione delle modalità di installazione e messa in scena, con una estensione alle pratiche del reenactment, attraverso gli strumenti della 3d visualization.
 
Metodologia e azioni
La ricerca si articolerà in: 1) analisi e discussione critica, in una prospettiva interdisciplinare, dei presupposti epistemologici delle discipline coinvolte nel progetto che si porranno in dialogo con le potenzialità applicative delle tecnologie digitali per abilitare modalità di fruizione innovative e realizzare esperienze immersive; 2) organizzazione di seminari, workshop e momenti di formazione e aggiornamento in vista della realizzazione delle virtual rooms; 3) realizzazione di una performance intermediale grazie alla collaborazione attiva con l’Associazione Bradamante e con esperti di animazione digitale.
 
Impatti attesi
La ricerca mira a riconfigurare le modalità di fruizione di oggetti d’arte di diversa provenienza e consistenza grazie all’impiego di tecniche di animazione e di realtà virtuale: i ricercatori e le ricercatrici individueranno dei casi di studio utili alla costruzione di una narrazione espansa, intermediale, capace di rinnovare le forme di fruizione e valorizzazione del patrimonio culturale materiale e immateriale. La trasversalità dei linguaggi coinvolti, l’interrogazione critica sull’impatto della realtà virtuale sui codici espressivi delle arti performative e visuali, garantiscono al progetto un livello di innovazione importante nel contesto degli studi di settore. La scelta di puntare alla realizzazione non solo di stanze immersive, come dispostivi di fruizione di oggetti e forme artistiche, ma anche di una performance intermediale di sintesi aggiunge un grado di complessità alla ricerca, oltre che un aggancio interessante verso pratiche di Public engagement.
 
Risultati attesi e disseminazione
I risultati attesi del progetto si suddividono in tre diversi ordini: 1) realizzazione di un volume collettaneo sull’impatto della VR sulle ricerche artistiche, musicali, teatrali e cinematografiche, con specifici richiami a forme di valorizzazione del patrimonio culturale; 2) realizzazione di 5 diverse stanze virtuali, legate alla specifica articolazione dei WP; 3) scrittura e realizzazione di una performance intermediale come sintesi creativa delle ricerche. Le attività di formazione e disseminazione previste riguardano l’organizzazione di workshop e seminari, l’incontro con gli artisti che affiancheranno i ricercatori e le ricercatrici nella realizzazione delle virtual rooms, la presentazione pubblica della performance intermediale presso il CUT- Centro Universitario Teatrale dell’Università di Catania.