Ludotesti

LUDOTESTI. LETTERATURA PER GIOCO, CULTURA LUDICA E PERFORMANCE FRA ANALOGICO E DIGITALE
Descrizione progetto
Il gioco peraltro esiste nel delicato equilibrio fra la libertà connaturata alla sua dinamica eminentemente performativa (play) e i rigidi vincoli determinati dalle regole strutturali e procedurali sottoscritti dai giocatori quando convengono di inziare una partita (game). Dall'allusione all’illusione, la natura elusiva di questa tensione fa si che si ingenerino le condizioni per entrare nel gioco attraverso un'arte — dell'immagine, della parola, dell’azione — che renda possibile l'esplorazione di nuove possibilità espressive. Tradizionalmente, la letteratura e gli studi culturali del gioco nella duplice accezione di play e game ha individuato il gioco come tema o motivo di un testo, o ha giocato sul filo dell'ambiguità dei generi letterari, dei registri stilistici di certe pratiche discorsive, facendo leva su tropi quali, fra gli altri, il nonsense, l'ironia, il calembour.
A partire da queste considerazioni, il progetto di ricerca si propone di esplorare le intersezioni fra la cornice strettamente normativa entro la quale si iscrive una performance di gioco, e il potenziale espressivo dalle quali emerge nella prassi letteraria, specie in quella poetica, uno spazio discorsivo di giocosa ambiguità. A questo scopo, si misura con la natura anfibologica del gioco nelle sue pratiche creative e immaginative provando a stringere il nodo fra le parole e le cose e la rarefazione dei confini fra generi, forme, media e istituzioni letterarie. La ricerca intende decostruire le categorie di serio e banale, finitezza testuale e opera aperta, linearità ed ergodicità, vincolo e licenza poetica, centro e margine, identità e mimicry, ludus e paidia fra xx e xxi secolo, in testi statutariamente vocati al gioco e composti tanto per la pagina quanto per lo schermo (come nel caso si e-poetry, digital art language, video-games).
L'approccio metodologico combina i classici studi sul gioco (Huizinga, Caillois, Sutton-Smith, Johnson, Eberle, Henricks, Kushner) nonché il gioco di parole e quello letterario (Pozzi, Dossena, Motte, Culler) con i performance studies nell'accezione sheckeneriana e in quella dei suoi epigoni (Sheckner, Carlson, Auslander), i più recenti studi sulla narrativa interattiva ed ergodica dei game studies e dei videogames (Aarseth, Montfort, Maza, Saemmer, Darley, Sotamaa) e sulla pratica intermediale della ri-mediazione (Bolter, Grusin, Hayles) allo scopo di dare conto della tensione costitutiva della prassi ludica allorché diventa testo letterario e migra dalla cultura del codex alla virtuale immaterialità interattiva del world wide web. Obiettivo primario della ricerca è indagare i percorsi di continuità in una pratica letteraria considerata a lungo marginale (a partire dalla tradizione aristotelica che vede nel primato della tragedia il naturale ordine gererchico della rappresentazione di finzione) ma che con le avanguardie storiche — massime il dada e le neoavanguardie degli anni Cinquanta e Sessanta, dalla poesia concreta al neodada alla performance art — ha dato vita alle radicali innovazioni della ricerca artistica e poetica del presente. A questo scopo, le azioni che si intendono intraprendere contemplano lo scambio delle esperienze interdisciplinari e transmediatiche sul tema con l'organizzazione di/la partecipazione a convegni giornate di studio, conferenze e videoconferenze con artisti e studiosi del settore (Oulipo, Paris; Digra Italia, Torino, Politecnico di Milano) e la disseminazione dei risultati con pubblicazioni a stampa e digitali, in italiano e in inglese, per garantirne la circolazione nazionale e internazionale.