Carmelo LOMBARDO

Dottorando - XXXVI Scienze per il Patrimonio e la Produzione Culturale - Tutor: Filippo STANCO


Carmelo Lombardo nasce a Catania nel 1992. Dopo aver intrapreso gli studi accademici che lo hanno portato a conseguire la Laurea in Arti visive e discipline dello spettacolo: Scenografia, presso l’Accademia di Belle Arti di Catania, con una tesi sull’applicazione della realtà virtuale alla storia dell’arte, lavora principalmente come Visual Designer, collaborando con alcuni enti promotori di cultura.

Nel 2016 porta in scena due tragedie greche: Medea (Gennaio 2016) e Antigone (Giugno 2016), curandone la regia e gli allestimenti.

Nel 2017 pubblica il testo “Sigur Rós. Lo sguardo oltre la musica” edito da Villaggio Maori Edizioni, e nel 2020 i testi “Il Mercato dell’Arte”, “Virtual Experience. La realtà virtuale nel mondo dell’arte”, “Antica. Appunti di storia dell’arte dalla preistoria al gotico”, “Moderna. Appunti di storia dell’arte dal Gotico al Barocco”, “Contemporanea. Appunti di storia dell’arte dal Neoclassicismo a oggi”.

Nel 2020 consegue un Master in Editoria ottenendo la qualifica di Esperto in processi editoriali e redazionali; continua altresì la formazione concentrandosi proprio nell’ambito della dimensione virtuale e promozione turistica attraverso i media digitali. Appassionato di semiotica, arte e videoarte insegna attualmente Discipline Plastiche, Scultoree e Scenoplastiche ed è dottorando in Scienze per il Patrimonio e la Produzione Culturale (XXXVI ciclo) presso l’Università degli studi di Catania, svolgendo attività di ricerca che ha come oggetto linguaggi multimediali e nuovi percorsi artistici.

Progetto di ricerca del dottorato

Nuove Tecnologie 3D nel contesto dei Beni Culturali: Proposta di studio e ricostruzione delle opere d’arte per la comunicazione dei Beni culturali tramite l’applicazione della Realtà Aumentata.

Oggi più che mai c’è una rivalutazione del patrimonio culturale, non più visto come dominio esclusivo di studiosi specializzati, ma come una risorsa per lo sviluppo economico, un mezzo per ritrovare un'identità culturale da comunicare ad altri, una materia preziosa nell'ambito dell'istruzione. Qui il ruolo delle nuove tecnologie è fondamentale, tattavia la loro introduzione in questo campo è stata spesso problematica a causa della resistenza nel rimpiazzare approcci consolidati con metodi sperimentali basati su sistemi hardware e software innovativi. L'obiettivo di questo progetto è quello di sviluppare dispositivi e metodi in grado di avvicinare il pubblico di massa e le giovani generazioni allo studio del passato e dei beni culturali, suscitando curiosità e piacere nella scoperta della storia dell'arte: per farlo ci si affiderà all'uso della Augmented Reality nella comunicazione culturale. Con la visualizzazione di elementi aggiuntivi a monumenti, opere d'arte e manufatti, l'AR contribuisce ad affascinare l'utente e a interessarlo al contenuto, in una sorta di allestimento multimediale incentrato sulla filosofia dell'edutainment e del learning by consuming. L'obiettivo primario della comunicazione dei beni culturali dovrebbe essere quello di portare il fruitore a una comprensione chiara e precisa dell'oggetto comunicato. Questa tecnologia, "aumentando" la realtà, restituisce l'impressione immersiva di trovarsi di fronte ad un unico oggetto, monumento o paesaggio. L'opera viene totalmente affidata al fruitore come processo e non più come una realtà compiuta e immutabile. La digitalizzazione ha la capacità di creare le condizioni per una più ampia circolazione della cultura, facilitando l'accesso e l'inclusione di tutti gli individui. Questi sono gli obiettivi primari per poter costruire un mondo sostenibile: ripensare la crescita attraverso modelli di sviluppo che rispettino la comunità e valorizzino il nostro ricco patrimonio.